触摸可以像没有其它东西一样将人们联系在一起:通过视频游戏亲密感激发连接

在AMAZE Sheffield,'Between'是最引人入胜的游戏之一。该项目要求玩家面对面坐在投影仪下,手牵手并协调移动,共同创造在两人之间浮动的几何形状。没有胜利条件。相反,这个装置希望能激发有意义的、身体上的连接,在玩家离开发光的游戏空间时绽放。

这个装置是由纽约设计师和艺术家Claire Kwong建造的,她试图克服自己对触摸的恐惧。在参加她的Hyper Talk的人们中,她说:“我极度害羞。我有点恐惧触摸,我想克服这个。人们经常谈论通过面对恐惧来克服恐惧,而我觉得艺术和游戏有独特的力量可以做到这一点。我想挑战别人和自己。”

触摸,你引领到哪里?

Kwong认为“触摸”是一个被忽视的游戏机制。她以前开发过让人们移动的项目,但那些经历从未导致有形的、身体上的互动。“社会确实建立了强大的不许触摸对方的界限,而大多数时候是有原因的,对吧?,”她补充道。“触摸可能会让人感到脆弱和不舒服。但同时,触摸可以让人更加靠近彼此。触摸可以亲密。触摸导致更多。”

在设计“Between”时,她希望玩家能够触摸,但承认“很难弄清楚机制”。一系列游戏测试帮助她了解人们愿意和不愿意做什么。最终的结果是一个鼓励陌生人牵手的项目。

“研究显示,大多数人只会触摸对方的手,而不是身体的其他部分。[...] 设计时考虑到玩家的同意是很重要的。人们必须愿意玩你的游戏。他们必须在舒适中变得不舒服,”她继续说。

例如,Kwong曾想过做一些相当激进的事情,比如在床上投影,但觉得那可能会把玩家推得太远。相比之下,要求玩家牵手似乎更安全和社会上可以接受的,但仍然“具有突破性”。这意味着当她最终推出“Between”时,大多数人都投入到体验中去,尽管也有一些人只是碰了一下手臂或使用悬空的手来愚弄投影。

参与度的高和一些人仍然寻求变通方法的事实使Kwong相信她已经找到了“正确的界限”。在观看人们玩耍后,她还意识到了另一件事:尽管开始时是为了创造一个“严肃”的体验,《Between》最终需要一定程度的愚蠢。

“我设想人们相互注视并坠入爱河,”Kwong笑着说。“但你必须要做一些蠢事才能做到这些。彼此触摸来玩这个东西真的很蠢,你必须打破紧张。”

“玩过的人告诉我感觉非常亲密。几乎是浪漫或性的。有人告诉我他们在玩游戏后感觉更亲近。有人甚至告诉我他们在玩游戏后发生了关系。

“有一次我和一个陌生人玩这个游戏,我不知道是因为我觉得自豪还是因为我觉得尴尬而感到尴尬 - 但后来我们坐在装置旁边聊了一个小时。所以做这个游戏对我来说是一种与他人联系的方式,最终我觉得自己变得不那么害羞了。”

“Between”帮助Kwong意识到视频游戏可以鼓励玩家在建立安全、一致同意的游戏空间时暂时搁置正常的社会规则。“当你走进一个装置时,还有别人也这么做,你就接受了这是一个游戏,你可以探索边界,”她补充道。

在开发“Between”时,她觉得自己挑战了自己的界限,并为其他人创造了一个这样做的空间。“游戏可以拓展动作和触摸的可能性,”她说,“而触摸可以像没有其他东西一样将人们联系在一起。”

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